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交互設計師如何系統完成競品分析?7個步驟幫你掌握!|北京藍藍UI設計公司

周周

在互聯網行業,競品分析(Competitive analysis)是一個耳熟能詳的詞匯。但實際上,競品分析一詞最早起源于經濟學領域,它是一種調研分析手段,旨在對現有或潛在競爭產品進行優劣勢分析評估,從而制定戰略。

產品獵人上線!15個值得一看的產品設計細節|北京藍藍UI設計公司

周周

本系列會挖掘與探索產品中的功能細節和體驗亮點,讓大家發現各種產品的另一面,同時也希望大家一起探討這些體驗細節,提高我們對產品的認知與設計思考能力。

需求評估與交互體驗設計:藍藍UI設計師提升用戶體驗的關鍵策略|北京藍藍UI設計公司

周周

作為UI設計師,我們的核心任務是提升產品的用戶體驗與交互體驗設計。為了實現這一目標,我們需要做好需求評估,以確保我們的設計能夠滿足用戶的需求和期望。本文將探討UI設計師如何做好需求評估,提升用戶體驗與交互體驗設計。

藍藍UI設計師視角下:深化交互與用戶體驗的策略探析|北京藍藍UI設計公司

周周

隨著技術的日益發展,數字產品的競爭已不僅僅局限于功能與性能,更多地延伸至用戶體驗與交互設計的深度。作為UI設計師,如何更有效地提升這兩大方面的體驗,已成為當前的核心任務。本文將從UI設計師的視角,深入剖析提升產品用戶體驗和交互體驗的關鍵策略。

如何做好產品需求評估?我總結了5個要點!|北京藍藍UI設計公司

周周

產品經理經常會收到各種需求。說是需求,不如說是產品“要求”。因為別人提需求時,通常只是說他們想要什么,不會描述用戶場景,甚至可能有些需求不是站在用戶角度提出的。

產品經理在接收需求后,需要進行需求評估,通過自己的分析、判斷,將“要求”轉化為產品需求。

UI設計師如何提高產品的用戶體驗,驅動產品優化|北京藍藍UI設計公司

周周

UI設計師在產品開發過程中扮演著至關重要的角色,他們通過設計用戶界面和用戶體驗,為產品注入生命和靈魂。為了提高產品的用戶體驗并驅動產品優化,UI設計師需要關注以下幾個方面:

6000字干貨!3個優秀交互設計師應該具備的邊界感|北京藍藍UI設計公司

周周

售賣軟件服務的公司,最理想的狀態就是開發一套通用的解決方案或產品,而幾乎不用接收任何定制化需求(定制化需求大多會被內化成通用產品的新功能)。這種經營模式下,公司全部的業務和技術力量都可以集中在這一套標準化產品上。因為人力充足,那些為了提升體驗滿意度而做的努力就很容易有結果,設計師基本不用太過擔心投入的成本。但很多公司面向的客戶形態無法做到這種理想狀態,這些公司對外交付的版本一般都是基于主線版本的定制化版本。為了效益,客戶當然越多越好,交付肯定越快越好,這就意味著評審交互設計師輸出的交互設計方案時,體驗至上不再是首肯的目標,按時交付才是。所以支撐外包項目的時候,交互設計師如果沒有邊界感,輸出的交互設計方案在后面的評審階段將會被不斷推翻,無法落地。前面雖然說了標準化產品維護過程中設計師不用過多考慮實現成本,但標準化產品也會有迭代周期,在一個有限的迭代周期內,也同樣需要考慮邊界問題按時完成版本迭代任務。那么交互設計師支撐外包項目或版本迭代項目時都需要有哪些邊界感呢?今天我們來談談需求邊界和技術邊界。

 

4000字干貨!UI設計中的彈窗/浮層/提示框,怎么用才對?|北京藍藍UI設計公司

周周

我們最近在設計 OS 底層組件的時候,經常會遇到很多底層控件規范的討論。今天就這篇文章詳細分析,包括控件定義、命名、使用等等規范,打磨好基礎控件的設計細節。

當我們設計師在設計界面時,經常會面臨一些困難的決策。有非常多的設計手法可以向用戶表達同一個意思。有時候,設計師發現想要確定哪個元素最適合完成設計目標,是一件很讓人糾結的事情。

例如,在一個給定的場景中,信息如何呈現是最好的?是應該打開一個全新的界面,一個浮層還是彈窗?

如果設計師使用浮層,又將面臨一個新問題——選擇哪種關閉方式,是關閉按鈕還是滑動關閉?

在這篇文章中,我嘗試找到這些問題的答案,并明確一些模式標準。

體驗設計思維養成 — 如何在中規中矩的常規項目中鍛煉設計思維提高自身價值

鶴鶴

先聊一個我發現的當下普遍存在的問題,眾所周知道,現在“大環境”不好,很多設計師在求職中會遇到兩個比較尷尬的事兒,第一個就是在中小型公司工作幾年,由于公司在發展階段,所以更多的是在高強度的上需求加功能,所以做的需求更多是“實現產品功能”而沒有機會像頭部廠商一樣去做大的改版升級,去突出“設計呈現”,最后就只能從中規中矩的頁面中尋求數據上的設計價值;第二個就是人手不足,每個項目的項目周期自然比較緊張,到最后的結果就是 —— 留給設計研發的時間有限,在設計階段的不得不將設計精度大打折扣,即使是這樣在進入研發后,由于研發周期的原因,在研發還原度上還要再砍一刀,導致最后的呈現往往和自己的預期差距較大,結論:如此往復設計呈現拿不出什么,思維也會慢慢固化,最后成為無情的“圖狗”甚至不知道什么該做什么不該做,最后換工作的時候一臉懵逼。那怎么辦?

先說結論,我認得這種情況下個人有兩個直接的辦法給到大家參考:第一個,尋找新的機會,作為設計者項目周期是改變不了,而且我也認為常規設計者在產品孵化的流程中應該是一個在已經決定好的事上“推一把”的角色,所以很多時候我們無法產能不足帶來的影響,那最好的辦法就是再找一個你中意的公司。如果你因為種種原因,個人能力不足也好,房貸壓力也好,無法跑路,那這時候我們就會面臨一個問題,也是我認為的第二種方法:如何在中規中矩的常規項目中鍛煉設計思維提高自身價值

我們平常在接到一個體驗升級任務或者日常自發審視產品問題時,如果比較完善頁面去尋找問題時常常會發現,找一圈回來發現頁面哪哪好像都合理,感覺分析一波下來他好像就應該長這個樣子。不排除他確實暫時沒有改動空間的可能性,但是更多時候產品自身還是不可避免的有一些缺陷的,那應該如何發現這些潛在問題呢?這里隨便找一個我在行業大廠的頁面,來看看即使是我沒做過的一個陌生產品和頁面,在有部分行業經驗的前提下,我都會做些什么來合理的發現問題解決問題的。

這里找一個我做的出行行業的頭部廠商“百度地圖”中的“打車業務”位例。

一個沒做過的頁面,有些同學會習慣先把頁面拉到畫板上,然后一頓分析,最后還是變成了前面說的“頁面好像和我想的一樣”,然后無從下手,暗自emo,這里和大家分享下我個人的小方法,自認為解決這個問題還是蠻有效果的。

首先,我不會先把頁面放上來,我第一步往往是先確定思路,不管是有項目背景改版,還是自發審視產品問題的階段,我會先確定目標,根據目標確定整個事情的大方向,這一步是為了保證你整體做的事兒不會偏離最基本的軌道。

 

 

 

 

在確定好了我這次要干一個什么事兒之后,,我第二步往往做的是思考 — 產品形態應該是什么樣子的?先弄清楚了他應該是什么樣子的,你才能發現和你預期中差異的點,然后去探究問題產生的原因或做相關調整。這里來說為什么我不提倡先把頁面放過來直接找問題,因為如果那么干的話很容易就會變成“你來給頁面設計者為什么這么做找理由”然后就會發現看著看著自己就被洗腦了。

但是在這一步的時候有一個需要注意的問題,用戶要的是更好的產品,不管這個“更好”是指的什么,但是公司做產品最根本的是想賺錢,這按理說是一個完全沖突的事情。不過在產品的不同階段,側重是不一樣的,我們首先要做的就是結合產品階段與具體頁面所在的節點,權衡產品側重,就能在你心里建立起一個最基本的產品形態預期,這樣在你下一步真正開始分析頁面現狀的時候就能幫助你一些發現功能的可優化點。

 

 

 

通過上面的推導可知,至少在當前產品的當前業務線來說,工具類產品公司關心的節點轉化,還是要依賴于用戶使用的滿意程度,也就是說,兩者沖突時,優先服務于用戶體驗。這里要注意下在真正的工作過程中,有些產品的階段導致產品要優先服務于轉化,也就是營收,這是很正常的事兒,要根據不同階段來權衡設計中心,不要被“設計師就是站在用戶這邊的”這種話誤導,具體場景具體分析。

接下來第三步就可以正式的進入到頁面現狀分析了。

 

 

 

 

主要分為三大點,第一個框架現狀,首先得知道現在的框架是怎樣的,這一步主要是看頁面的功能區,找出他們并講他們的層級用一維分析法列出,方便之后的對比。第二是合理性驗證,將找出的模塊用“十字交叉分析”畫出坐標軸,這里我是根據“對用戶的重要程度”和“盈利能力”來代表X軸與Y軸(XY軸并不是一直固定代表什么,可根據第二步你的產品重心來決定XY軸),決定好XY軸之后,結合產品側重把剛才找出的大模塊定位在坐標軸相關的位置上,這么做的目的是,你可以根據坐標軸的定位,來對比剛才一維分析法列出的模塊層級是否合理;最后第三步根據分析結果,得出相關結論,用來指導你之后具體設計,將影響用戶行為與體驗的點進行改進,暫無問題的點根據時間成本選擇暫時不動或在不影響產品功能和研發成本的基礎上進行視覺升級。這一步往往能夠解決設計者工作中遇到的一個最基本的問題: 項目周期不夠,什么做什么可以放棄。

功能區的問題解決之后,就可以進行第四步,也就是我們最熟悉的工作了,小模塊的優化,也是最考驗設計師細節打磨能力的地方,這一步要做的就是根據你自己的經驗與方法論,找出模塊的設計目標,并且根據自己的方法論與經驗積累,用你覺得達成這個設計目標最合適的設計方法。方法論這東西就很宏大了,主要是知識積累,然后自己拆分與結合,其實多定理之類的說的都是一個事兒,網上文章一大堆,所以就不過多描述了。

 

 

 

在做完這一步后,通常你就可以根據時間成本選擇交付研發了,然后等待上線后一個周期后進行數據驗證來驗證設計的正確性。

但是如果你還有時間,你可以選擇在不影響產品功能和研發成本的基礎上進行視覺升級。這來引入一個新的技術來幫助高效進行設計產出,也就是當下大熱的AIGC技術。這時候就有些人可能會說AIGC的產出不可控等問題,現在通常的解決方法是通過mj或手繪或拼接出你心中的畫面,然后放進SD里進行邊緣描摹,并通過openpose等插件產出你心儀的視覺效果,如果你沒有訓練有素的模型也可以之后再扔進MJ里進行畫面細化。

什么?SD配置太麻煩?是不是就搞不了了?其實不是的,AIGC的發展如此迅猛,每天都在以我們想象不到的速度進化這,其實面對我們工作中一些不復用的視覺素材,MJ已經能夠快速的產出構圖相差無幾的畫面了,要求不高的話能夠大大的減小設計者的成本。下面我們就以現在頁面的一些視覺為例,讓我們看看AIGC能夠幫助我們做到什么程度。

 

 

 

相信大家不難看出,在我們心中已經有了一個合適的樣子或者有了一個合適的參考之后,再通過合理的prompt描述方式,AIGC能夠通過較小的時間成本幫助我們產出較高質量的圖片,這樣我們就能夠選擇性的把時間分配到更多的地方產出更為精致的設計呈現。

 

 



作者:MasonWang
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來源:站酷
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UI設計中交互設計7大定律|北京藍藍UI設計公司

鶴鶴

01菲茨定律

A點移動到B點所需要的時間,距離(L)和目標大小(D)決定了這個參數!

我們可以理解成射箭,要想更容的打中靶心,可以放大靶心,或者移動兩者之間的距離!

UI設計中其實包含很多,比說banner圖點擊任意地方就可以進入,或者是鼠標直接右鍵,或者是直接放大的按鈕!

02席克定律:

當一個人面臨選擇越多的時候,所花費的時間就越長!

我們可以通過,將這些選擇進行分類打包,以站酷為例子將類似功能進行分類或者分頁面,幫助用戶梳理進行梳理。

現實中比如超市的水果區,蔬菜區,以及廚房調料區也都是這個道理!

03接近原則

當兩個物體里的比較近的時候,你就認為他們是有聯系的,這個感覺簡單到感覺不能算定律的定律,是格式塔心理學上的老知識了,就比如兩個不認識異性同事從賓館中走出,在別人眼中別人就以為他們是開房去了。

在UI中最常見的就是布局排版和歸類的暗示用戶相關聯的元素,比如用更大的間距或者顏色隔開相同的元素。

04交互設計7±2

美國心理學家(喬治·米勒)研究中認為,人對5-9個元素之間會表現出比較良好的記憶狀態,如果超出這個范圍就會容易出錯。

在UI設計當中的應用那就是真的太廣泛了,比如說APP當中的底部欄或者金剛區,一般單行不會超過5個圖標按鈕,或者是文案標題,你仔細想想,單獨超過9個字的標題是不是很少。

05泰勒斯定律

該定律認為每一個流程都有一定的復雜性,且存在一定臨界值!超過這個零界點就不能在簡化了,你只能將這些復雜的流程從一個地方搬移到另一個地方。

比如以前的電視機遙控器很復雜,但是遙控器很簡單!現在的遙控器很簡單,但是電視界面很復雜!

UI設計中最常見的就是認證流程,其實分步驟填寫也是這個道理。
當然一些雞賊的產品經理往往會把最復雜的流程放到最后,你都填寫那么多了,總不能最后直接放棄吧!

這個定律也微信和qq經久不衰重大原因之一,好多不相關的網站都可以通過這些巨頭的賬號一鍵登錄!
他們直接把數據庫進行搬移或者共享,讓用戶省去復雜的認證流程!

06新鄉重夫防錯原則

大部分的操作失誤都是因為設計不當造成的,我們可以通過優化設計去減少失誤,比如說最常見的就是出現一些敏感操作的時候進行一些提示!

這個定律也可以反過來用,比如說你要卸載一些軟件,或者是取消一些購物的時候。那個卸載或者是取消購物的按鈕,他總是灰色的!

07奧卡姆剃刀原理

一切以簡單實用為原則,去掉不必要的因素!減少用戶反復操作帶來的厭惡感!比如我做的這個后臺管理,就比如說投影、描邊、多色彩圖標、以及沒必要背景元素,統統不要!

這個定律是非常契合b端交互模式的,但是在C端當中有一些確實不適用的,比如說電商或者是產品活動網頁,
需要用戶更長時間的停留在這個界面,這個時候我們就需要對圖進行填充更多元素,來激發用戶的購買欲望或者停留時間!

作者:達達里鴨
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